ガンダムタクティカルコンバットのルール
http://gundamcollection.web.fc2.com/
このサイトが閉鎖されるとのことなので転載しました。無断ですが
ゲーム準備
必要なもの
対戦相手
Gコレと機体シート
長さ30cmくらいのメジャー(ムーブメジャー)
6面サイコロ
機動マーカー(このサイト内のGコレ関連素材の所で印刷できます)
障害地形(あった方が良いが、無くても良い)
プレイフィールド
60cm四方ぐらいの平面。普通のテーブル等で良い。
どこまでの範囲が戦場なのか事前に話し合っておくと良い。
出撃できる機体や地形配置に影響する為、戦場が宇宙なのか地上なのか決めておく。
部隊の編成
ゲームに参加するプレイヤーは、それぞれ決められた配備ポイント(LP)内で、
軍を編成しなければならない。この配備ポイントの上限を「合計LP値」という。
合計LP値は100~150くらいが妥当。
部隊の編成をする上で気をつけなければならない事戦場適応
機体にはそれぞれ出撃できる戦闘域が決まっている。
「宇宙用」は宇宙戦のみ。「水陸両用」「砂漠用」「寒冷地用」「空中」「陸上」は地上戦のみ。「汎用」はどちらでも出撃可能。
所属軍の統一
機体にはそれぞれ所属軍が決められていて、所属軍が違う機体は基本的に一緒の部隊にすることは出来ない。
(例)○ ガンダム(連邦軍)とガンキャノン(連邦軍)とガンタンク(連邦軍)の部隊
× ストライクガンダム(SEED)とアッガイ(ジオン軍)とグフ(ジオン軍)の部隊
(例外)中には特殊能力<所属変更>を持っている機体もあり、各+5LPする事で違う軍の部隊と組むことが出来る。
(例)ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)と量産型ザクⅡ(ジオン軍)とジム(連邦軍)の部隊
専用機制限
機体シートに★印が付いている機体は、専用機なので部隊に1機しか組み込むことが出来ない。
(例)○ シャア専用ザクⅡ(★)とドムとザクⅡマインレイヤーの部隊
× ジョニー・ライデン専用高機動型ザクⅡ(★)とガルマ専用ザク(★)とアッグガイの部隊
予備知識
機体ベースの見方
*地形域ナンバーの対応は以下の通りです(地形域6の機体は現時点ではありません)。
0=汎用、1=宇宙、2=水陸、3=砂漠、4=寒冷、5=陸上、7=空中、8=宙空
宙空は宇宙+空中の地形域です。
Gコレの各機体に付けられた能力値は、機体のベース裏に刻印された数字に基づいている。
その数字は、その機体の基本となる能力値を表している。
Gコレ・TCでは、更に奥深い戦略性を実現する為に、この他にもいくつかの能力値を設定している。
なお、Gコレ・TCでは、機体にベースを取り付けて使用する。
ベース裏のナンバーを参照し、機体との組み合わせは間違わないようにしなければならない。
ゲームの流れ
ゲームの開始
1.ジャンケン等で先攻・後攻を決める
2.先攻から障害地形を、1個ずつ交互に戦場に1人2~3個まで配置していく(無くてもよい)。
3.先攻から1機ずつ交互に機体を戦場に配置していく。
配置場所は対戦相手と向かい合って座ったすぐ前のふちから10cm以内で、
他のふちからも10cm離れた範囲に配置する。機体の向きや並べ方は自由。
4.先攻・後攻ともに機体が配置し終わったら、制限時間45分をタイマーでセットする。
5.先攻のターンが始まり、バトル開始。
(注)配置範囲には地形を置くことができない。
ゲームの進行
このゲームはターン制で、プレイヤーは交互にターン(自分の番)を受け持ち、ゲームを進めていく。
1ターンは次のような流れで構成されている。
以上を、どちらかのプレイヤーが勝利するか、45分経過するまで繰り返す。
機体の行動と機動マーカー
1ターンには、そのプレイヤーが指揮している機体全てを好きな順番で「行動」させる事ができる。
機体は1行動で「移動」と「行動」をそれぞれ1回ずつ行える。
移動と行動はどっちが先でもかまわない。
片方を行わない、両方とも行わないという選択も可能。
移動や攻撃をし、行動が終わった機体には、その近くに「機動マーカー」を1個置く。
機動マーカーは、そのプレイヤーの次のターン開始時に、置かれた機体それぞれから1個ずつ取り除かれる。
ターン終了を宣言すると、次のプレイヤーのターンに移る。
機体が行動した事を表す機動マーカーは扱う機体数と同数必要。
混乱を防ぐ為に、相手プレイヤーと確認しながら置いていくと良い。
勝利条件
このゲームの勝利条件は、敵軍の機体を全て撃破する事である。
また、制限時間内にどちらかが全滅しなかった場合は、
それぞれの撃破された機体のLPの合計がより少ないほうが勝者となる。
撃破された機体のLPの合計が同じだった場合は引き分けとする。
機体の行動① 移動
移動の仕方
各機体には決められた移動力があり、その移動力×1cmの範囲内で移動することができる。移動の手順は次の通り。
1.移動の宣言
移動させる機体を指定。
2.進路と移動終了地点の決定
動かす機体のベースの好きな所から、ムーブメジャーを伸ばして進路を決定する。
メジャーは曲げてもかまわない。移動力の範囲内で移動の終了地点を決定する。
3.移動の終了
移動の終了地点に機体を動かす。
終了地点にはベースの一部が重なっていれば良い。
移動における注意
・メジャーが他の機体(敵・味方関係なし)のベースをまたがったり、
接触状態の機体の間を通るような移動は出来ない。
・移動後の機体の向きはそのプレイヤーが自由に決定する事が出来る。
特別な移動
ある条件を満たす事で、通常の移動とは異なる移動を行う事が出来る。
<連続移動>
NT値を使用する事で、1ターン中の移動回数を増やす事が出来る。
つまり通常の移動を含めると2回まで移動する事が出来る。
ただしNT値を利用した行動は、1回のゲーム中にその数値回数までしか使用できない点には注意。
また「編隊行動」と一緒に使う事はできない。
攻撃は1ターンに1回しかできず、1行動中の好きな移動の前後に攻撃する事となる。
<突撃>
ムーブメジャーを曲げずに移動する事で、前後左右に通常の2倍の移動力で直線移動する事ができる。
「突撃」の注意点として、まず「突撃」の前後には攻撃が出来ない。
ただし、移動終了時に敵機と接触していた場合は、射程「接触」及び、バルカンのような「0~5」などの範囲0のある攻撃は可能。
移動前後の向きの変更は出来ず、連続移動と一緒に使うことも出来ない。つまり向きを変えての斜め移動の突撃はできない。
<離脱判定>
敵機とベースが接触している機体が移動する為には、離脱判定を行わなければならない。
1ターンに1度離脱判定ができ、移動の宣言後にダイスを振り4以上が出れば、離脱成功。その後は通常通りに移動できる。
3以下だった場合は離脱失敗となり、移動できない。ただし方向転換は可能。方向転換後も敵機と接触状態でなければならない。
なお、移動させる機体が複数の敵機と接触している場合でも、離脱判定は1回だけである。
機体の行動② 攻撃
攻撃の種類
移動の前後に、自機の持つ武装の射程内に敵機がいた場合には、これを攻撃することが出来る。
ほとんどの機体は武装を3、4種類持っているので、状況に応じて使い分けると良い。
攻撃方法は大きく2つに分類される。1つは「ビーム・ライフル」や「ザク・マシンガン」等、
主に離れた敵を攻撃できる「射撃攻撃」。もう1つは「ビーム・サーベル」や「クロー」等、
近くの敵に大きなダメージを与える「格闘攻撃」である。
また、それぞれの武装は、属性によって「ビーム兵器」と「物理兵器」に分けられる。
これらは攻撃の仕方には影響しないが、攻撃の当たりやすさや威力が異なっている。
中には「武装効果」として、特別な効果が書かれている武装もある。
武装効果は、その武装が使われる際に適応される効果である。
弾数制限とスペシャル・アタック(S・A)
武装の中には弾数制限が設けられているものがある。その武装はゲーム中にその回数までしか使用できない。
例え、攻撃が失敗しても1回にカウントされる。
また、弾数制限「1」のものは「スペシャル・アタック(S・A)である。
ゲーム中に1回しか使えないが、その分強力な攻撃なので、状況を判断し、ここぞというときに使うのが効果的。
なお、弾数制限に「-」とあるものは、弾数制限が無く、何度でも使用できる。
攻撃の仕方
攻撃の手順は「射撃攻撃」も「格闘攻撃」も同一。
1.射程の確認
攻撃は、まず攻撃対象が射程内かを確認しなければならない。
射程が「10~20」など数字で表されているものは、ムーブメジャーをまっすぐ伸ばした状態で射程を計測する。単位はcm。
射撃攻撃できる範囲は、ベースの前方の180度とし、射程内に敵ベースの一部でも入っていたら攻撃宣言できる。
射程「接触」となっている武装は、自機のベースの前辺(両端の角含む)が
攻撃目標の機体のベースのどこかに接触している事が攻撃宣言の条件となる。
射程「0~5」というように「0」を含む武装は、自機のベースの前辺が攻撃目標の機体のどこかに接触していても攻撃宣言できる。
攻撃の注意
射撃攻撃は、攻撃目標までまっすぐに射線が通っていなければならない。
射線の途中に他の機体のベースや、射線の通らない地形がある場合は射撃攻撃できない(例外:編隊射撃)。
2.攻撃宣言
敵機が射程内である事を確認したら、使用する武装と攻撃目標の機体を指定する。
「目標○○に対し、武装××で射撃(格闘)攻撃します」と明確に宣言する。
3.防御側の行動宣言
防御側の機体は、攻撃宣言をされたら「回避」か「防御」のどちらかを宣言しなければならない。
それらは次のような効果を持つ。
・「回避」- 回避値を+2する
・「防御」- ダメージ値を-2する
4.命中判定
攻撃が命中したかどうかの判定。
命中判定の方法は射撃戦、格闘戦とも同じで、攻撃側と防御側が1回ずつダイスを振って行う。
①「攻撃命中値」の算出
攻撃側がダイスを一個振り、出た数と攻撃機体の「攻撃力」、及び使用する武装の命中修正値を足す。
②「回避値」の算出
防御側がダイスを1個振り、出た数と防御機体の「回避力」を足す。
③数値の比較
「攻撃命中値」が「回避値」以上であれば攻撃成功。
「攻撃命中値」が「回避値」より小さければ攻撃失敗。
命中修正の注意
・攻撃側が振ったダイスが「6」の場合は絶対命中、
「1」の場合は絶対失敗となり防御側はダイスを振る必要は無い。
・防御側が振ったダイスが「6」の場合は絶対回避となり、攻撃命中値がいくつでも攻撃は失敗する。
「1」の場合は「回避失敗」となり、例え回避値が攻撃命中値を上回っても攻撃は成功する。
・攻撃が失敗した場合、ダメージ処理は行わない。
5.ダメージ処理
攻撃が成功した場合、攻撃側がダメージ値を算出する。
算出方法は、まずダイスを1個振る。
出た数と機体シートの対応する武装欄の「ダメージ」の数を足す(マイナスの場合は引く)。
その結果がダメージ値である。
ダメージ処理の注意
・ダメージを決定する際のダイスが「6」の場合は「クリティカル」となる。
この場合、攻撃側はもう1回だけダイスを振り、出た数をダメージ値に加える事が出来る。
・防御側が「防御」を選んでいた場合、ダメージ値が-2される。
その機体が「シールドあり」の場合、さらにダメージ値を-1できる。
・算出の結果、最終的にダメージ値が0になった場合でも、1点のダメージを与えることが出来る。
6.戦闘処理
ダメージ値を算出したらそのダメージ値を防御側の機体の耐久力から引く。
耐久力が0になった機体は、その時点でフィールドから取り除かれる。
特別な攻撃
・背面攻撃
敵機のベースの後辺(両端の角を含む)に対して攻撃する場合、
「背面攻撃」となり攻撃、命中値に+2できる。
これは射撃武装でも格闘武装でも当てはまる。
・格闘武装の場合は相手のベースの後辺に接触していれば背面攻撃となる。
・射撃武装の場合は伸ばした射線がベース後辺に届いていれば背面攻撃となる。
・狙撃
射撃武装で攻撃する場合、そのターンにいっさいの移動をしない事を選べば、
攻撃命中値に+2の修正が加えられる。この事を「狙撃」と呼ぶ。
「狙撃」を行う場合、NT値を利用した「連続移動」も行えない。
なお、「背面攻撃」と「狙撃」を組み合わせる事で攻撃命中値に+4できる。
障害地形の影響について
攻撃や移動は、背円状に置かれた障害地形によって影響を受ける。
その影響は下にまとめた通りである。
| 宇宙戦用 |
|---|
| 星屑 [機体の進入] 不可 [射線]通らない |
| 残骸 [機体の進入] 可能 [射線]通る *この地形上の機体は回避力が+2される。 |
| 地上戦用 |
| 森林 [機体の進入] 不可 [射線]通らない *地形域「空中」を持つ機体は進入できる。この地形上にいる機体に 対しては、射線が通り、通常通り射撃攻撃ができる。 |
| 湖・海 [機体の進入] 可能 [射線]通らない *地形域「水陸」「空中」を持つ機体以外は移動力が-10cmされる。 地形域「空中」を持たない機体は、この地形内ではビーム兵器を使えず、 またビーム兵器の目標にならない。 |
| 砂漠 [機体の進入] 可能 [射線]通る *地形域「砂漠」「空中」を持つ機体でない限り、移動力-5cm・射程 -5cmされる。 |
| 寒冷地 [機体の進入] 可能 [射線]通る *地形域「寒冷地」を持つ機体でない限り、攻撃力-2・回避力-2される。 |
| 建物 [機体の進入] 可能 [射線]通る *この地形上の機体は回避力が+2される。 |
特殊能力
特殊能力とは?
特殊能力とは、攻撃力や回避力以外の、個別能力の事で、その機体特性に合わせたものが設定されている。
使い方は、基本的に機体シートの特殊能力欄に書かれている。
内容は様々だが大きく分けると、
常時効果を発揮しているタイプ、
攻撃や移動の変わりに宣言して使用するタイプ、
任意に発動できるタイプ等がある。
ゲーム中に発動させるタイプの特殊能力はもちろんだが、いずれのタイプも、
その効果の影響がある行動の前に、はっきり相手にわかるように宣言しなければならない。
NT値
ニュータイプ(NT)値
ゲーム中、ニュータイプ(NT)値を使って、機体の移動や戦闘に有利な影響を与える事が出来る。
これを「NT値使用特殊行動」と呼ぶ。
行動内容として選択できるのは、下表の項目からである。
1回のゲーム中に、ある機体が「NT値使用特殊行動」を使用できるのは、その機体のNT値の数値回数分までである。
例えばNT値が「3」の機体は、「NT値使用特殊行動」の中から選んで、
合計3回まで使用できる(それぞれを3回使用できるという意味ではないので注意)。
なお、同じ効果は同じタイミングで続けて使用は出来ない。
NT値3の機体が「連続移動」を3回使って12回移動するという事はできないという事である。
|
・連続移動 使用タイミング:機体が移動する前。 効果:NT値の回数分、移動回数を増やす事が出来る。 ・命中上昇 使用タイミング:攻撃命中判定のダイスを振る前。 効果:攻撃命中値にNT値の数値分の修正を加える。 ・緊急回避 使用タイミング:自機が攻撃目標になった時、 攻撃する敵機が命中判定のダイスを振る前。 効果:回避値にNT値分の修正を加える。 ・拡大ダメージ 使用タイミング:攻撃命中判定のダイスを振る前。 効果:ダメージ値にNT値分の数値の修正を加える。 |
編隊行動
編隊行動とは、同一プレイヤーが指揮する3機の機体を一組とみなして行う様々な行動の事である。
編隊行動には次のようなものがある。
編隊移動
行動可能状態である3機の自軍機のベースが互いに接触している場合、「編隊移動」を宣言できる。
編隊移動は、ベースが接触した3機が一緒になって移動する事で、
3機のうち指定した1機だけが移動した事に出来る、お得な移動方法である。
指定された1機は「移動主要機」と呼ばれる。
例えば、A・B・Cの3機の機体が「編隊移動」を宣言した場合、
まず、その中の1機を「移動主要機」として指定する。
Aを指定すると、移動後にAだけに行動終了の「機動マーカー」が置かれる。
B・Cはそこから移動や攻撃等の行動が出来る。
ただし、編隊移動する3機は、移動前には攻撃できない。
「移動主要機」であるAは移動後の攻撃も出来ず、移動終了時に自動的に行動終了になる。
編隊移動できる距離は、編隊を組んだ3機のうちの移動力が一番低い機体の値になる。
移動距離の測り方は、「移動主要機」のベースから測り始める。
移動後は「移動主要機」のベースに接触するように残りの機体を配置する。
なお、「編隊移動」を「連続移動」と一緒に使う事は出来ない。
指定した機体のベースに隣接していれば、移動後の向きや配置の仕方は自由である。
1機でも移動力が13の機体があれば全ての機体の移動力が13になってしまう事に注意。
編隊射撃
行動可能状態である3機の自軍機のベースが互いに接触しており、それぞれの射撃武装が同一の敵機を射程内にしている時に「編隊射撃」が選択できる。
この時、編隊を組んでいる他の機体のベースだけは、射線がまたがっても良い。
「編隊射撃」を宣言すれば、3機の内の1機が射撃する際に他の2機が援護する事で、
射撃する機体の命中判定に「+2」の修正が加えられる。
ここで射撃をする機体は「射撃主要機」と呼称する。ダメージ修正はない。
全ての機体の射程内に敵機がいなければならない事に注意。
もちろん、1機でも編隊内の機体以外のベースや障害地形に射線がかかっていたら「編隊射撃」を宣言できない。
最後に「射撃主要機」にのみ機動マーカーを置く。
編隊格闘
行動可能状態の3機が同一の敵機に対して格闘武装で攻撃が出来る場合、「編隊格闘」を宣言できる。
「編隊格闘」は、格闘攻撃するメインの1機が他の2機に援護されながら
同一の目標の敵機に格闘攻撃を仕掛けるもので、3機全てが敵機のベースに接触していなければならない。
ここで格闘攻撃する機体を「格闘主要機」とする。
「編隊格闘」では「格闘主要機」の攻撃が命中した場合、ダメージに+2のボーナス修正が与えられる。
ダメージ決定ダイスがクリティカルだった場合でも「編隊格闘」のダメージ修正は、
ダメージの合計値に最後に1回だけ+2される。命中判定には修正はない。
最後に「格闘主要機」に機動マーカーを置く。
「格闘主要機」が敵機の背後に付いている場合は「背面攻撃」として命中判定に+2の修正が付くが、
援護している機体が背後に付いていても命中判定に修正は付かない。
編隊防御
3機の自軍機のベースが互いに接触しており、
その3機のいずれかが攻撃目標になった場合、防御側の宣言時に「編隊防御」を宣言できる。
「編隊防御」は、攻撃目標になった機体を他の機体がかばって代わりに攻撃を受ける事が出来るもので、
射撃・格闘のどちらの攻撃に対しても行うことが出来る。
代わりに攻撃を受ける機体は「援護主要機」と呼ばれる。
回避値は「援護主要機」のものを使用し、「編隊防御」を宣言した上で「回避」か「防御」の宣言をする。
ただし、無理矢理攻撃を代わりに受けるので、回避値に-2の修正を与えられる。
当然、ダメージも代わりになった機体が受けるものとする。
この行動は1ターンに1回しか行えず、
1つの編隊に対して複数回の行動が行われた場合に1度でも編隊防御を行えば、
そのターンの以後の攻撃に対して使用する事は出来ない。
4機以上が隣接した状態で攻撃を受ける場合は、
その中のどの3機が編隊を組んでいるかをきちんと相手に宣言しなくてはならない。
仮にA・B・C・Dの4機が隣接している場合、
最初の攻撃をABCの編隊内で「編隊防御」し、次の攻撃をBCDの編隊で「編隊防御」する事は可能である。
特殊行動の重複
これまでに「突撃」や「狙撃」、「編隊行動」、「NT値使用特殊行動」など
様々な特殊行動について説明してきたが、その真髄はその組み合わせ方にある。
例えば「連続移動」を駆使しても戦場を駆け巡ることしかできないが、
移動後の位置次第では敵機に「背面攻撃」を仕掛けることができる。
「命中上昇」と「拡大ダメージ」を組み合わせることで
確実に大ダメージを与えることもできるのである。
特殊行動の重複ができない組み合わせ
以下の行動は同一ターンに続けて使用することはルール上禁止なので、注意してほしい。
- 同じ効果の「NT値使用特殊行動」
- 「突撃」と「連続移動」
- 「突撃」と「編隊移動」
- 「離脱判定」と「連続移動」
- 「編隊防御」と「緊急回避」
- 「範囲攻撃」と「命中上昇」および「拡大ダメージ」
ファンネルのルール
ファンネルについて
ファンネルの能力値は耐久力1、NT値0。攻撃力・回避力・移動力は射出機と同じ。
射程・命中修正・ダメージ修正などは武装欄を参照する。
ファンネルは置いた射出機の次ターンから行動できる。
1ターンには「移動」か「攻撃」のどちらかしかできない。
射出機が撃破されたら、射出機が置いたすべてのファンネルを取り除く。
ファンネルに向きはない。従って射角は360度、背面攻撃の修正を受けない。
武装欄にファンネルとあるが、これはファンネル射出機体自身の通常攻撃の武装としては使用できない。
射出されたファンネルの武装として扱う。
ファンネルマーカーについて
特殊能力「サイコミュ兵器」などを使用する際に使うファンネルマーカーです。
このマーカーは機体から射出されたファンネルを表しています。
カッコ内には数字か記号を入れて、区別できるようにしましょう。
「マザーファンネル」として使う場合にはカッコ内に「M」と記すとよいでしょう。
気力について
本来「NT値」である能力値欄は、「Gガンダム」の機体においては「気力」として取り扱う。
したがって「NT値使用特殊行動」をとることはできず、[ハイパーモード]発動を試す回数として使われる。
ハイパーモードについて
ハイパーモード中であっても通常の武装は使用できる。
ハイパーモード中は適当なマーカーを置き、ハイパーモード中であることが相手プレイヤーにわかるようにすると良い。
Gアーマーのプレイ方法
ゲームに「Gアーマー」を使用する場合は「CX1:ガンダム&Gブル」と「BX1:ガンダム+GメカBパーツ」を用意し、全ての機体シートをそろえなければならない。
最初は<Gアーマー><Gブル><ガンダム+Bパーツ><Gファイター>のいずれかで配置する。
機体シートは4枚を重ねて置き、配置した機体のシートを一番上にしておく。
ゲームが開始されたら、移動か攻撃の代わりに「換装」することができる。
「換装」を選ぶと、<Gアーマー><Gブル><ガンダム+Bパーツ><Gファイター>のいずれかの機体にすることができる。
機体を組み替えて、その機体シートを一番上に置く。機体のデータはいつも一番上にある機体シートのものを使用する。
なお、機体管理シートは「Gアーマー」とし、耐久力、NT値は共通のものとして扱う。
つまり、<Gアーマー>時にダメージを受けて耐久力が10になっていれば、<Gブル>時の耐久力も10である。
武装欄には同じ名称の武器を書き込み、その弾数も共通のものとして扱う。
リ・ガズィの分離の使い方
ゲームにおいて「リ・ガズィ」の「分離」を使用する場合は、
MS形態を表すフィギュアと機体シート(KX2)、
B.W.S装備時を表すフィギュアと機体シート(MX2)を用意しなければならない。
その際に<KX2:リ・ガズィ+B.W.S>のフィギュアからは
B.W.Sパーツを取り外し、<KX2:リ・ガズィ>として扱う。
はじめに配置するのは<MX2:リ・ガズィ+B.W.S>であり、「MX2」の機体シートを使う。
<MX2:リ・ガズィ+B.W.S>を移動させる代わりに、「KX2」の機体とシートに交換することができる。
その際に最初の機体が受けたダメージと使ったNT値はそのまま受け継がれる。
つまり<MX2:リ・ガズィ+B.W.S>が10ダメージを受けていたら、
<KX2:リ・ガズィ>に代わっても耐久値を減らしてHP8から始めなければならない
なお、レイアイテム<LX2:リ・ガズィ>は、ジオラマ風のヴィネットベースを外し
基本ベースを使用することで、<KX2:リ・ガズィ>と同様に扱うことができる。
補足Q&A
Q1.特殊能力23「N・ジャマーキャンセラー」の「2以下の攻撃ダメージ」とは、防御で減らした後のことか?
A1.いいえ。敵機のダメージ値決定ダイスに武装修正を加えた時点でのダメージ値が2以下だった場合だ。
これは、細かい武装による攻撃は通じないぞ、と言うイメージである。
Q2.ゲーム中に一度しか使えない特殊能力21「核ミサイル」はS・A(スペシャル・アタック)なのか?
A2.いいえ。S・Aは弾数制限1の武装の総称であり、機体固有の特殊能力とは別物である。
Q3.<ザクタンク>が持つ特殊能力28「応急再生」について。この能力による<ザクタンク>の配置位置はどこか?
A3.初期配置場所である。ゲーム開始時に機体を配置する決められた範囲内に配置することになる。
マゼラトップ等が撃破された場所ではないので注意してほしい。
Q4.「突撃」はメジャーを曲げなければ後方にもできるのか?
A4.できる。後ろ向きに「突撃」というのはおかしいと思われるかもしれないが、これは一気にバーニアを吹かして
移動距離を稼ぐという意味合いで、前後左右好きな方向に「突撃」できると解釈してもらいたい。
Q5.「編隊防御」は「ダイスに-2の修正」とあるが、修正して「1」になったらファンブルになるのか?
*これはプレイヤーズガイドの修正補足です。
A5.ならない。これはルール記述上のミスであり、申し訳ない。正しくは、「回避値に-2の修正」となる。
クリティカルやファンブルは、ダイス目によって起こるものと考えていただきたい。
Q6.「編隊射撃」によって、援護する2機の武装の弾数は減るのか?
A6.減らない。「編隊射撃」では実際攻撃しているのは「射撃主要機」のみであり、
ほかの2機はあくまで援護しているだけとみなす。もちろん「編隊格闘」についても同様である。
Q7.「編隊行動」で「編隊射撃」や「編隊格闘」を行なう場合、援護した機体の弾数は減るんですか?
A7.減りません。実際に攻撃しているわけではないので弾数は減らさないでもよい。
当然だが、攻撃した機体からは減らすこと。
Q8.特殊能力の「核ミサイル」は攻撃ですか?能力なら使った後で攻撃はできますか?
A8.攻撃である。この能力に限らず、攻撃に関する特殊能力は、特に記載がされていない限り攻撃と見なす。
Q9.「突撃」後の攻撃は射撃武装(バルカンのように射程0~5)でもできますか?
A9.できる。基本的に「接触」か「射程0」の武装であれば可能だ。ただしベース同士が接触していなければならない。
Q10.特殊能力「重装甲」「核ミサイル」「自爆」の効果はどれが優先でしょうか?
A10.「核ミサイル」「自爆」のダメージは軽減されないので「重装甲」の効果は発揮されません。
Q11.<サザビー>の「ファンネル射出」は出現数がD6ですが、出しすぎて機体の
耐久力が0以下になったら撃破されたことになりますか?
A11.出した数x2の耐久力を減らすので、結果耐久力が0以下になれば当然撃破扱いになる。
ただし、出せるのはD6以下なので普通は撃破しない数に調整するだろう。
Q12.<FAZZ>や<フルアーマーZZガンダム>に対して「スタートブック」の<ケンプファー>
で「誘爆」した場合、ダイスの出目「5」の場合は連鎖しますか?
A12.しません。「6」でクリティカルしないのではなく、クリティカル自体を無効にします。
Q13.射界及び射線上のすべての敵を目標にする攻撃では、命中判定をすべての
機体ごとに行なうのですか?ダメージ判定はどうするのですか?
A13.複数の目標に対する攻撃では「命中判定」は一回だけ行ないます。その「攻撃値」に対して各目標機体は
それぞれに「回避判定」を行ない、命中した機体に対してそれぞれダメージを決定します。
Q14.ルミナスクリアーの機体には特殊能力が2つ付いていますが、それはゲーム中に2つとも使えますか?
A14.使える。ただし両方いっぺんに使えるわけではないので、使用するときにどちらの能力を使うかを選択することになる。
Q15.相手からのビーム攻撃の合計が4でνガンダムがフィンファンネルバリアで5が出た場合、
バリアの効果で1ダメージと敵からの攻撃1(ダメージが0以下になっても1受ける)で合計2ダメージ受けるのですか?
A15.いいえ、その場合は1ダメージです。ビーム兵器のダメージをD6減らすのでこの場合0になります。
Q16.サザビーのファンネル射出はファンネル1つにつき2ダメージ受けるのですが、
スタートブックの「量産型ガンキャノン、ジム・コマンド宇宙用」の能力で代わりにダメージを受ける事はできますか?
A16.できません。スタートブックの「量産型ガンキャノン、ジム・コマンド宇宙用」の効果は、
「隣接する味方機に攻撃が命中した時にその攻撃のダメージを自機に振り返ることができる」なので、
サザビーのファンネル射出の効果の2ダメージは相手からのダメージではないので受ける事はできません。
Q17.ファンネルのルールでは武装欄のファンネルは通常に使えないそうですが、
νガンダムは武装にフィンファンネルがあるにもかかわらず「ファンネル射出」の特殊能力がありません。
この場合フィンファンネルはどのように扱うのですか?
A17.サザビーはファンネル、νガンダムはフィン・ファンネルと武装欄を区別しています。
なのでフィン・ファンネルは通常武装として扱います。
Q18.特殊能力「ドラグーン・システム」を持つNT値2以上のMSで、
1ターン内に「ドラグーン・システム」使用の攻撃を行う場合、対象を複数選択できるのですか?
A18.できます。「ドラグーン・システム」の能力上、対象をとっていないので可能です。
機体データ
https://uu.getuploader.com/fileokiba0079/download/1




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